Написать

10 Удивительных Фактов О Некоторых Классических Видеоиграх

 

Популярность видеоигр постоянно растет. Согласно статистике Ассоциации развлекательного программного обеспечения, в 2016 году на долю отрасли пришлось 30,4 миллиарда долларов потребительских расходов по сравнению с 23,5 миллиардами долларов в 2015 году. Но это не значит, что видеоигры уже давно не пользуются популярностью. Для этого списка удивительных фактов о классических видеоиграх нам пришлось оглянуться назад более чем на 30 лет к истокам некоторых из самых больших имен в истории Игр.

1. Тема песни "Тетрис" основана на русской народной песне 1800-х годов, которая называется "Коробейники" и повествует об уличном торговце, пытающемся соблазнить женщину, когда они торгуются о цене его товара.

 
В песне уличный торговец предлагает женщине часть своего товара в обмен на поцелуй и, возможно, сексуальные услуги. Текст песни расплывчат о точной сделке, которую они достигли.

- Только глубокая ночь знает, о чем они договорились.

После этого женщина отказывается брать его вещи, кроме кольца, и говорит, что хочет обручиться. Продавец соглашается жениться на женщине, когда он возвращается домой после продажи своего товара. История в песне не идет дальше, но, согласно стихотворению, на котором основана песня, она не заканчивается хорошо для продавца. Когда он едет домой, его убивают, когда он останавливается, чтобы спросить дорогу.


2. Mortal Kombat изначально планировалась как игра с Жан-Клодом Ван Даммом в главной роли, и она должна была называться просто Van Damme. Разработчик игры сказал, что фильм Кровавый спорт был недавно выпущен в то время, и игра была смоделирована по образцу этого стиля боевого турнира. Ван Дамм отклонил предложение, поэтому разработчики использовали его для вдохновения при создании персонажа Джонни Кейджа-дерзкой и самовлюбленной кинозвезды.

 
Когда представители Ван Дамма отклонили это предложение, они сказали, что он уже подписал контракт на видеоигры с Sega. Разработчики Mortal Kombat сказали, что это было странно, потому что Sega никогда не выпускала игру Van Damme.

Разработчик сказал, что после того, как Ван Дамм отклонил предложение, они рассмотрели множество возможных названий для игры. Они включали "все эти сумасшедшие, почти клише, названия фильмов о боевых искусствах", такие как кумитэ, атака Дракона, смертельный удар и последний кулак.


3. В Space Invaders причина, по которой игра увеличивает скорость, когда игрок уничтожает врагов, заключается в ограничении аппаратного обеспечения.

 
Процессор в аркадном шкафу был недостаточно мощным, чтобы отобразить всех врагов сразу, поэтому враги двигались медленнее, чем изначально предполагал программист. К счастью, он обнаружил, что чем больше врагов было уничтожено, тем быстрее можно было обнаружить оставшихся врагов. Таким образом, он оставил функцию увеличения скорости в качестве способа для игры, чтобы увеличить сложность по мере продвижения игрока.

В результате этого аппаратного ограничения игра получила признание за введение понятия кривой сложности. По словам Giant Bomb "концепция масштабирования сложности игры стала основой для современных однопользовательских видеоигр."


4. В японской версии Super Mario Kart Пич и Боузер пьют из бутылок шампанское во время послегонковых торжеств. Но эти анимации были удалены для выпуска в США.

 
В оригинальной версии Боузер выливает шампанское себе в рот, и большая его часть проливается на грудь. В то время как Пич делает повторные глотки, ее лицо краснеет. Но в то время Nintendo of America не разрешала изображения употребления алкогольных напитков в своих играх. Таким образом, они были заменены анимацией, которая показывает, как Боузер держит бутылку, а Пич бросает свою бутылку в воздух и ловит ее.


5. Сигэру Миямото не разрешают ездить на работу на велосипеде, потому что его безопасность слишком важна для Nintendo.

 
Миямото является создателем Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda и многих других самых продаваемых франшиз. Раньше он предпочитал ходить на работу пешком или ездить на велосипеде, но, согласно статье в New Yorker, Nintendo теперь заставляет его ездить на машине “для его безопасности и душевного спокойствия.” В дополнение к франшизам, упомянутым выше, некоторые из многих других популярных игр, разработанных или выпущенных Миямото, включают Excitebike, Iceclimber, Pilotwings, Star Fox, F-Zero, Metroid Prime, Pikmin, Nintendogs и Wii Fit.


6. Марио назван в честь владельца склада, который Nintendo использовала в качестве своей американской штаб-квартиры. В 1981 году компания боролась, но готовилась выпустить Donkey Kong. Когда Nintendo отстала от своих арендных платежей, арендодатель дал им дополнительное время, чтобы придумать деньги. Таким образом, они использовали его имя для того, что стало одним из самых знаковых персонажей видеоигр всех времен.

 
Домовладельца зовут Марио А. Сегале. В 1981 году, когда компания перестала платить арендную плату, Сегале нанес им гневный визит. После некоторого обсуждения он принял обещание от президента Nintendo of America Минору Аракавы, что арендная плата будет выплачена в ближайшее время. Именно тогда разработчики игры решили использовать имя Сегала. До этого момента они называли персонажа "прыгун".

В интервью 1993 года Сегала спросили, как он относится к тому, что его имя используют. - Можно сказать, что я все еще жду чека на гонорар.


7. В 2010 году Google разместила игру Pac-Man на своей домашней странице в честь 30-летия игры. В тот день посетителям потребовалось в среднем на 36 секунд больше времени, чтобы завершить поиск в Google. Если среднее значение в 36 секунд умножить на количество поисковых запросов Google в день, то дополнительное время составит 549 лет.

 
В среднем каждый день Google посещают 504 миллиона уникальных пользователей. Чтобы поставить долларовую сумму на время, потраченное на Pac-Man Google "doodle", если бы все люди, которые играли в него, зарабатывали 25 долларов в час, то время стоило бы 120 миллионов долларов.

Эти статистические данные были объявлены компанией, которая производит программное обеспечение для отслеживания онлайн-активности сотрудников. Для сбора статистики компания использовала данные о просмотре 11 000 пользователей своего программного обеспечения.


8. The Legend of Zelda: Ocarina of Time изначально планировалась как перспективная игра от первого лица. Сигэру Миямото хотел, чтобы игра была сыграна почти полностью с точки зрения игрока.

 
В интервью о разработке серии Zelda Миямото сказал, что причина, по которой он хотел получить перспективу от первого лица (FPS), заключалась в том, чтобы сосредоточиться на окружающей среде игры. “Я думал, что система FPS будет лучшим способом, позволяющим игрокам взять в обширной местности Hyrule поля. Кроме того, не имея персонажа игрока на экране, мы можем тратить больше времени и силы машины на создание врагов и окружающей среды.”

В какой-то момент план состоял в том, чтобы использовать перспективу от первого лица для большей части игры, а затем переключиться на вид сбоку, когда Линк вступит в бой с врагом. Но в конце концов Миямото передумал. Поскольку игра имеет элемент перемещения во времени и переключается между двумя временными периодами, Миямото решил использовать перспективу третьего лица, чтобы игроки могли видеть Линка как ребенка, так и взрослого. Но если вы хотите увидеть, как выглядела бы версия от первого лица, то для версии Oculus Rift Ocarina of Time была разработана версия proof-of-concept.


9. В 1991 году в ходе эксперимента по коллективному интеллекту 5000 человек в конференц-зале играли в теннис. В эксперименте использовались видеокамеры и программы визуального распознавания, позволяющие зрителям управлять игрой, держа в руках цветные палочки. Исследователь, стоявший за экспериментом, сказал, что он показал, что группа сформировала "подсознательный консенсус", который позволил им удивительно хорошо контролировать игру.

 
Эксперимент проводился на конференции по компьютерной графике в Лас-Вегасе. Для эксперимента аудиторию разделили пополам. Каждая половина аудитории управляла одной из ракеток для пинг-понга. Зритель мог "проголосовать" за то, чтобы двигать ракетку вверх или вниз, подняв палочку, чтобы показать зеленую или красную сторону.

Идея коллективных игр сегодня более распространена с момента создания Twitch Plays, канала Twitch, где пользователи могут коллективно играть в такие игры, как Pokemon, голосуя за команды. Но в отличие от игр Twitch, эксперимент Pong не просто отслеживал, какой вариант получает большинство голосов. Вместо этого движение весла было основано на соотношении "голосов вверх" и "голосов вниз", чтобы получить точный контроль, необходимый для игры. Например, для того, чтобы весло немного сдвинулось вверх, определенный процент зрителей фактически должен был "проголосовать вниз", чтобы весло не поднялось слишком высоко.

Вот ссылка на видео об эксперименте. Исследователь сказал, что он был удивлен тем, как хорошо толпа работала вместе, даже когда он увеличил скорость игры. Позже в эксперименте он также заставил толпу коллективно управлять летным тренажером.


10. В 1982 году Universal подала в суд на Nintendo за нарушение ее прав на товарный знак. Они утверждали, что персонаж Nintendo "Donkey Kong" был копией персонажа "King Kong".Судья постановил, что у Universal не было прав на товарный знак в отношении характера Кинг-Конга, и они злоупотребляли судебным процессом, чтобы получить прибыль.

 
Одна из причин, по которой судья вынес решение против Universal, заключается в том, что компания ранее утверждала в суде, что персонаж "Кинг-Конг" находится в общественном достоянии. В 1975 году, когда Universal заинтересовалась производством ремейка Кинг-Конга, возник вопрос о том, смогут ли они получить права от RKO Pictures. Но затем Universal обнаружила, что авторские права не были продлены на роман Кинг-Конга, основанный на сценарии 1932 года. Итак, Universal успешно доказала, что они должны быть свободны в использовании персонажа.

В постановлении по иску Nintendo судья отметил: в зависимости от коммерческих результатов Universal альтернативно доказывала судам, во-первых, что персонаж "Кинг-Конг" был частью общественного достояния, а затем, во-вторых, что персонаж "Кинг-Конг" не был частью общественного достояния, и что Universal обладала исключительными правами на товарный знак в нем.

В то время Nintendo была новичком на американском рынке. Это дело привлекло внимание компании и закрепило ее как крупного игрока в отрасли. Адвокатом, который защищал Nintendo в этом деле, был Джон Кирби, и ходят слухи, что персонаж Nintendo "Кирби" был назван в его честь. В качестве благодарственного подарка за услуги Кирби в этом деле Nintendo подарила ему парусник стоимостью 30 000 долларов, названный Donkey Kong.

0 комментариев